top of page

DIRECTIVES OPÉRATIONNELLES 2026

CHAPITRE 1: RÈGLEMENTS

1.1 Le Hit incluant la réplique: Tout impact avec un projectile est considéré comme un hit. Si l’opérateur ou toute pièce d’équipement (incluant la réplique dans les mains de l’opérateur) subit un hit, il est blessé ou mort (voir 1.3 pour les blessures). L’honnêteté est de mise et dans le doute, il vaut toujours mieux se déclarer touché.

 

1.2 Blessure/mort: Quand un opérateur est touché selon la règle 1.1, il est soit blessé ou mort. S’il est blessé. Il peut être stabilisé dans le 5 minutes suivant sa blessure avec un tourniquet par n’importe qu’elle autre opérateur, ce qui lui donnera un 5 minutes supplémentaire (total 10) pour attendre l’arrivée du médic de combat qui pourra lui prodiguer les soins nécessaires et lui faire les soins. Dans le cas où une blessure n’est pas traitée, l’opérateur s’est vidé de son sang et meurt.

1.3.1 Le blessé: Si un opérateur est blessé, Il peut recevoir l’aide d’un autre opérateur pour se déplacer, mais celui-ci doit garder un contact physique pour l’aider à bouger à deux mains et le blessé ne doit pas l’aider ou alléger le travail de celui qui veut le déplacer. Un blessé a le droit de parler.

1.3.2 Le mort: Le mort tombe au sol où il a été abattu. Il reste au sol 10 minutes ou jusqu’à ce que l’action se soit déplacée assez loin pour ne pas nuire. Lors de votre déplacement en tant que mort, vous devez vous déplacer avec votre arme au-dessus de la tête avec votre kill rag bien en vue, si vous arrivez dans un endroit qui risquerait d’avoir des ennemies criez “mort, mort, mort” pour être sûr de ne pas vous faire tirer dessus à nouveau. Un mort ne doit pas parler sous aucun prétexte ni ne doit donner de l’information à d’autres opérateurs (excluant les organisateurs).

Note: Un opérateur blessé ou sain ne peut simuler la mort. Il ne peut pas faire semblant pour se donner un avantage tactique.

1.3.3 La fouille d’un mort ou d'un prisonnier : Le mort ou l'otage/prisonnier a le choix de se laisser fouiller ou mentionner qui refuse et dans ce cas il devra répondre verbalement lorsque l'opérateur ennemi touche ces poches, s’il a quelque chose de d’important tel qu’un document, une carte, ou toute autre pièce importante pour le déroulement de la mission il devra obligatoirement le dire. Mais il a aussi le droit de rien dire et de laisser l'opérateur le fouiller en vidant toute ses poches si requises. Si l'opérateur se laisse fouiller ‘’IL’’ est conscient que des objets risquent d'être accidentellement égarées ou brisées, il ne tiendra responsable que lui-même. L'opérateur qui exerce ce genre de fouille, doit toutefois le faire de façon responsable et respectueuse face au matériel et équipement des autres joueurs.

 

 

 

 

1.3.4 Le désarmement :  Pour désarmer un prisonnier, L'équipement et l'armement du prisonnier doit être traité avec respect. Il est interdit de le lancer ou de le transporter hors de vue du prisonnier. Vous pouvez retirer les magasins des armes primaires et secondaires. Les magasins doivent être remis au prisonnier dans une de ses poches (mag pouch, drop pouch, ou poche de pantalon. Les armes secondaires doivent être remis dans leurs étuis après que le prisonnier ait été menotté. L’arme primaire doit être déposé à proximité du prisonnier ou laissée attachée au prisonnier par sa courroie. Lors d'un déplacement, vous êtes responsable de tout équipement retiré du prisonnier. Ce qui signifie que vous devez les transporter sécuritairement en même temps et au même endroit que le prisonnier.

 

1.3.5 Blessure réelle : Dans le cas d’une vraie blessure, l’opérateur ou témoin doit crier 911 ou NoDuff le plus fort possible. Le scénario sera arrêté sur le champ afin de porter secours au blessé.

 

1.4 Otage/prisonnier : Un prisonnier peut être ligoté seulement avec les mains devant lui et de façon à ce qu’il puisse enlever les entraves facilement en cas d’un réel problème. Il doit simuler d’être bien attaché et il ne peut se détacher les mains lui-même. S’il est libre de marcher, il peut se sauver s’il en a la chance. Si l'opérateur qui le fait prisonnier ne lui indique pas qu’il est attaché les mains dans le dos, ceci veut dire qu’il peut tenter de prendre l’arme de quelqu’un d’autre, sinon s’il se fait dire qu’il est attaché les mains dans le dos le prisonnier ne peut rien faire sauf tenter de se sauver. Il doit simuler toute action prise par ses ravisseurs et il a le droit de ne pas être coopératif. Exemple : Un otage qui est hostile peut être bâillonné ou assommé pour le pacifier. Vos talents de comédien sont de mise pour ce rôle.
 

1.5 Le freeze: le freeze ne retire pas les joueurs qui en sont les victimes. Au contraire, il peut servir comme sommation avant les tirs et faire partie du scénario. Aucun freeze obligatoire

1.6 Blindshooting: Cette pratique est interdite, un tir à l'aveuglette ou blindshooting est un tir dans un petit trou, entre les lattes d’une palette ou d'un mur ou lorsque l'on tire sans regarder. Vous devez voir parfaitement votre cible en lui donnant la chance de vous atteindre en retour. Ex : une fenêtre de 1m par 1m n’est pas du blindshooting un petit trou par exemple, de 5cm par 5cm est considéré comme du blindshooting. Utliser votre GROS BON SENS

1.7 Attaque au couteau : Une mort par arme blanche se fait soit à la tête, au tronc ou au cou. Un coup aux bras ou aux jambes ne fait que blesser l’adversaire. Tous les couteaux utilisés doivent être faits pour l’entraînement et ne doivent pas avoir de lame coupante.

1.8 Explosion d’une grenade (sonore ou a billes): Une grenade qui explose causera la mort de tout opérateur se trouvant dans la même pièce ou dans un rayon de 10 pieds (3 mètres). Un mur ou un véhicule protégera d’une grenade, par contre, une palette ou un filet ne sera d’aucune protection. Ce qui est considéré un mur c’est tout ce qui est structurel à un bâtiment. La grenade détruit un bouclier ainsi que tout le monde derrière dans le rayon de 10 pieds.

 

1.9 Explosion d’un airbomb / BEARBANGER : Ce type de grenade n’a aucun impact sur une mort, il s’agit d’un événement ROLE PLAY donc pour le bien du jeu. Il est défendu de pointer un bearbanger, cherry bomb sur les joueurs sous peine d’expulsion.

Note: Tout explosif artisanal doit être approuvé par l’équipe d’organisation préalablement sous peine d’expulsion.

CHAPITRE 2: LES RÔLES

POUR UNE BRIGADE COMPLÈTE DE 8 OPÉRATEURS.

2.1 Opérateur standard/Fantassin (semi auto seulement) : Le fantassin est l’opérateur le plus commun sur le champ de bataille. Le fantassin a droit à une réplique primaire et autant de répliques secondaires qu'il le souhaite. Il a droit aux nombres de grenades et fumigènes qu’il veut (peu importe le format) 300 balles maximum par opérateur pour la réplique primaire et 30 balles pour le secondaire sur vous. REALCAP/MIDCAP SEULEMENT, AUCUN HIGHCAP N’EST TOLÉRÉ. Example 10 mag de 30bb (pour ceux qui n’ont pas 10 mag, vous pouvez avoir 4 mag de 75bb mais simuler un reload après 30bb, on compte sur votre honnêteté)

Supplément : L’opérateur doit transporter une trousse médicale personnel. (voir 3.8)

L’opérateur (non blessé) peut appliquer un tourniquet sur un autre opérateur blessé pour allonger son temps de survie d’un 5 min supplémentaire (pas sur lui-même).

Tout opérateur peut couper des fils de grenade piégés ou de mine anti personnel mais seulement avec un multi-Tools ou pince coupante etc.  

                                                                                                         

2.2 Technicien Médical/Médic (semi auto seulement) : En plus de l’équipement de base (infanterie 2.1)., le médic peut transporter avec lui un nombre illimité de trousses médicales dans son sac. Un technicien médical doit être identifié en suivant la convention de Genève (croix rouge, losange ou croisant rouge, etc) Pas de ruban ROUGE. S’il n’a pas d’identification réglementaire, l’équipe n’a pas de médic. .

Le médic peut soigner tout blesser en lui administrant les soins nécessaires à l’aide d’une ou de plusieurs trousses médicales.

 

 

2.2.1 Trousse du médic: La trousse doit contenir les objets suivants:

Une seringue, de l’anticoagulant, des bandages et une pochette de transfusion sanguine homologuée (écoulement de 2min minimum). D’autres accessoires peuvent être utilisés pour augmenter le réalisme de la procédure. (LA SERINGUE électronique sur 2 minutes est accepté)

IMPORTANT : UN médic blessé peut-être soigné seulement par un autre médic.

  1. 2.2.2    Procédure médical STANDARD :

    1. Mettre l’anticoagulant sur la blessure

    2. Appliquer le bandage sur la blessure

    3. Donner une injection de morphine avec la seringue

    4. Enlever le garrot, si applicable

    5.  La transfusion sanguine avec les poches accréditer par l’organisateur (2min) ou seringue 2min (au choix)

 

Lors d’une rafale sur une partie de son anatomie, l’opérateur n’a besoin que d’un soin. Exemple : plusieurs impacts sur le bras gauche seulement un bandage et transfusion sanguine.

2.3 Ingénieur de combat (semi auto seulement) : L’ingénieur de combat peut transporter, en plus de l’équipement de base (infanterie 2.1). Il doit absolument porter un sac à dos de bonne dimension (une poche pour l’eau n’est pas suffisante) pour contenir son équipement et pouvoir être identifié comme un ingénieur

2.3.1 Types de dispositifs utilisés par l’ingénieur :

Charge C4, claymore, mine anti-personnel, « tripwire » ou tout autre engin explosif. Ceux-ci doivent avoir la possibilité d’être désamorcés par un ingénieur. Système à détection de mouvements ou d'espionnage, etc…

SAC A DOS OBLIGATOIRE pas un camel pack (EAU), pas un plate carrier avec un sac MOLLE. UN SAC A DOS (outils requis : tournevis, wrench, cutter, pince, coupe boulon etc sont suggéré)

Note: Tout engin explosif artisanal doit être approuvé par l’équipe d’organisation préalablement sous peine d’expulsion.

 

2.4 Infanterie mitrailleur / LMG (Full auto seul classe accepté)      L’infanterie mitrailleur dispose comme arme principale un LMG (light machine gun). Aucune arme d’assaut n'est acceptée. L’arme en question doit être réaliste. La limite de munition est repoussée à 2000 balles.

Chaque tambour doit contenir 1000 balles maximum, c'est donc le seul rôle où l'opérateur est autorisé à transporter des sacs de type ziplock pour recharger son arme. Ou avoir 2 MAG de LMG a 1000 balles chaque

 

2.5 Fantassin de support :  ROLE ELIMINER : Chaque joueur pourra se reloader soit même à un PO qui lui appartient, vous devez être a moins de 10 pieds du drapeau. Vous pouvez aussi vous reloader a vos QG.

 

 

2.6 Tireur d’élite/Sniper : Le tireur d’élite/sniper à comme arme primaire son arme de précision (450 fps maximum) et devras être connu et accepter par l’organisateur. Le sniper ne peut utiliser son arme primaire à une distance moindre que 100 pieds. Celui-ci doit être en mesure d’évaluer ces distances. Le sniper à droit au balles illimité pour son arme primaire doit être charger en bolt action. De plus 60 billes pour son arme secondaire. Les deux types d'armes doivent être chargé en respectant la capacité réelle de l’arme répliquée.

 

2.7 Brigade : Pour avoir le privilège d’utilisé chaque élément d’une brigade vous devez être au minimum composé de huit opérateurs.

1 à 7, vous disposé uniquement de fantassin standard.

8 à 15, vous disposé de vos fantassins standard, un médic, un ingénieur, un mitrailleur et un sniper.

16 à 23, vous disposé de vos fantassins standard, deux médic, deux ingénieurs, deux mitrailleurs et deux snipers.

ETC. VOIR AVEC VOTRE QG POUR LES RATIO PAR EQUIPE

 

 

 

 

 

 

 

 

CHAPITRE 3 : MATÉRIEL DE BASE

Dans ce chapitre nous décrivons le matériel d’un opérateur standard. Toutes spécifications incluses dans votre rôle prévaudront sur ceux-ci.

3.1 Munitions: 300 balles maximum par opérateur pour la réplique primaire et 30 balles pour le secondaire sur vous. REALCAP/MIDCAP SEULEMENT, AUCUN HIGHCAP N’EST TOLÉRÉ. Example 10 mag de 30bb (pour ceux qui n’ont pas 10 mag, vous pouvez avoir 4 mag de 75bb mais simuler un reload après 30bb, on compte sur votre honnêteté)

3.2 Réplique primaire : Cette arme ne doit pas contenir plus que l’arme réel. Il peut s’agir de tout type d’arme d’assaut, SMG (de sub machine gun) ou de LMG (light machine gun), selon le rôle de l'opérateur. (1.5joules)

3.3 Réplique secondaire : Une arme secondaire est limitée à 30 balles au total des chargeurs. Si vous en transportez plus d’une, vous devez respecter la limite de balles et les partager entre celles-ci. Un fusil d'assaut ne peut être considérée comme arme secondaire.

3.4 Lance grenade :  (si vous en avez, il doit être accepté par l’organisation.)

3.5 Bazooka (si vous en avez, il doit être accepté par l’organisation.)

3.6 Engins explosifs: Tout engin de fabrication artisanale devra être inspecté par un membre de l’organisation avant de servir sur le terrain

3.7 Dispositifs d’entrave : Toutes les sortes d’entraves sont autorisées, mais elles doivent être sécuritaires et faciles à enlever. Les prisonniers doivent être menottés exclusivement les mains à l’avant. Il n’y a pas de limite quant au nombre utilisé. Aucune entrave aux jambes n’est permise.

3.8 Trousse de soins médicaux : Chaque opérateur doit obligatoirement posséder sa propre trousse complète. Une trousse doit inclure : seringue, bandages, anticoagulant et un tourniquet. Si le médic en a pas et vous non plus, vous n’êtes pas apte à recevoir un soin donc mort.

3.9 Couteaux : Il est interdit de lancer un couteau vers un adversaire.

3.10 KILL RAG OBLIGATOIRE

3.11 Lunette de protection oculaire obligatoire incluant dans les QG

3.12 le port de protection buccale est obligatoire

3.13 dans les QG et le stationnement :Mag off, Barrel Plug en tout temps

LES QG NE SONT PAS IN GAME

3.14 Le port de bouchon auditif est fortement suggéré mais non obligatoire

CHAPITRE 4: MATÉRIEL AVANCÉ

4.1 Veste tactique et casque : Ces équipements n’offrent aucun avantage balistique.

4.2 Bouclier tactique :  UN bouclier de dimensions maximum 3’x5’.  L’opérateur ne peut utiliser que des armes de poing (pistolet) quand il porte le bouclier au bras. Un bouclier ne protège pas son porteur contre une grenade. De plus, le bouclier est considéré détruit pour le reste de la journée si la grenade explose près de lui. Un seul bouclier par brigade de 8 opérateurs. Il n’est pas obligatoire (D’OUVRIR le shield pour tirer puisqu’il est permis uniquement d’utiliser un pistolet)

4.3 Vision nocturne/thermale/infra-rouge : Accepté pour TOUS.

 

Le Chrono est fait en joules avec ta bille!

 

FUMIGENE : ROUGE – ROSE EST INTERDITE

Elle est réservée aux organisateurs pour simuler des incendies et les fameux air strike!

 

CHAPITRE 5 : LES TERRAINS

5.1 Bâtiments : Les bâtiments sont considérés comme vous les voyez. S’ils n’ont pas de toit, vous pouvez tirer par l’ouverture, cependant pour des raisons de sécurité, il est interdit de lancer un objet grenade ou autre, par-dessus les murs une structure est considérée comme un bâtiment si elle est constituée d'au moins quatre murs fermés. Vous pouvez exploiter les trous par lesquels vous pouvez être engagés.

Par exemple, sur un bâtiment, vous pourriez lancer une grenade par la fenêtre ou la porte mais pas par-dessus le mur. Un muret ou une palissade ne constituent pas un bâtiment donc il serait permis de lancer une grenade ou tout autre objet par-dessus celui-ci.

5.2 Obstacles et murs: Tous les murs sont considérés comme pouvant résister aux tirs et aux explosions pour l’opérateur qui se cache derrière. Si l’obstacle est assez gros pour permettre une bonne couverture contre les tirs, il protègera contre une grenade (exemple : une voiture serait acceptable, mais un arbre ou une palette de bois ne vous sauverait pas d’une grenade). L’organisateur peux choisir de faire comme si chaque bâtiment à un toit s’il le veut.

 

 

 

 

 

 

CHAPITRE 6: AUTRES

6.1 Règlement générale, expulsion ou pénalité si enfreinte du règlement :

6.1.1 Chargeurs : L’organisateur se donne le droit à tout moment de vérifier la capacité réelle de vos chargeurs, si vous refusez vous serez interdit de jouer.

 6.2 Tricherie : Ceci est une expulsion automatique sans remboursement de plus votre nom sera partagé avec d’autre organisateurs qui pourraient vous exclure vous et votre équipe, de leurs événements même si vous n’y avez jamais participé. Nous savons tous, qu’il se peut qu’une bille ne soit pas senti ou entendu mais si nous vous voyons tricher clairement ou que votre nom ressort souvent pendant le match ou d’autre évènement vous ne serez plus le bienvenu dans les évènements et les actions ci-haut serons prises. BALISE, PROPS, COFFRES : NE PAS DEPLACER

 

RESPAWN TIME : Libre a vous de repartir immédiatement à votre arrivé à votre QG

  • Ouverture des portes à 7:00 AM

  • Il y a 2 endroits de disponible pour ADMIN et CHRONO soit proche de vos QG

  • Admin et Chrono de 7:00 à 8:30

  • Briefing à 9:00

  • Début de la partie à 10:00

  • Fin de la partie à 16:00

  • Résultat et tirage à 17:00

CAHIER DES RÈGLEMENTS [2026]

01. PROTOCOLE DE SÉCURITÉ

  • Protection oculaire balistique obligatoire en tout temps sur le terrain incluant dans les QG.
  • Zone QG et Safezone : chargeurs retirés, répliques en mode sécurité avec le barrel plug.
  • Lunettes de protection certifiées ANSI Z87.1 minimum.
  • Protection auditif fortement recommandé.

02. ENGAGEMENT TACTIQUE

  • Système de touches : un impact sur le corps ou l'équipement compte comme élimination.
  • Offre le meilleur de toi-même. 
  • Communications : respect le canal radio, n'espionne pas!
  • Objectifs de mission : capture de points stratégiques et extraction de documents sensibles.

03. ARMEMENT & LOGISTIQUE

  • Limites FPS : 400 FPS max pour les fusils d'assaut (0.20g).
  • Munitions : billes biodégradables obligatoires uniquement.
  • Répliques de soutien : LMG le seul en full auto, limitées à une par escouade de 8 opérateurs.
  • Radio : possession d'une radio UHF/VHF fortement recommandée pour le support tactique.

04. CODE D'HONNEUR

  • Honnêteté absolue : annoncez vos touches même en cas de doute.
  • Discipline de feu : évitez le tir aveugle (blind-fire).
  • Intégrité : respectez l'ambiance MILSIM et les instructions des administrateurs de zone.
  • Conflits : tout litige se règle avec les arbitres et les organisateurs.

ÉQUIPEMENT ET BDU

COALITION
  • La COALITION est une force de l'ordre, elle est équipée de façon militairement imposante.

  • BDU de type camouflage

  • Multicam, AOR2, AOR1, MARPAT, Multicam Tropic

  • CadPad, CadPAT, Woodland, DPM, Tiger Strap, FleckTarn

  • Cadpad Arid, MTP

  • Veste pare-balle, Casquette, Casque de même couleur que l’uniforme

  • IMPORTANT : pas de BDU Noir, rouge, MulticamBlack, ranger green, coyotte, Blanc

Rebelles
  • Les REBELLES sont une force de frappe puissante mais désorganisé, Ils sont disparates car ils ne font pas partie d’un pays, Ils sont un rassemblement de troupe de type milice.

  • BDU de type PMC, Rebelle disparate

  • Jeans, Ranger green, Coyotte, Multicam Black, noir

  • Mélange le tout avec une veste pare-balle et casquette qui n’est pas de la couleur de la coalition et le tout est joué

  • IMPORTANT : pas de BDU comme la coalition, pas de blanc, pas de rouge

»

CODE D'HONNEUR

Le MILSIM n'est pas qu'un jeu de tir, c'est une simulation de combat où l'intégrité de l'opérateur est la pierre angulaire de l'opération. Sur le terrain d'Ombre Rouge, votre honneur est votre seule véritable arme.

INTÉGRITÉ TACTIQUE
  • Déclaration immédiate : Un opérateur touché est un opérateur honnête. Signalez vos touches sans hésitation.
  • Discrétion absolue : Ne discutez pas des touches sur le terrain.
  • Respect de la zone : Ne sortez jamais des limites tactiques définies pour l'opération.
ESPRIT DE CORPS
  • Zéro toxicité : Aucun comportement agressif ou langage déplacé ne sera toléré entre les deux factions.
  • Fraternité : Aidez tout joueur en réelle difficulté, qu'il soit allié ou rebelle.
  • Discipline  
bottom of page